Restano con quella bustina tra le mani, tantissimo tempo anziché aprirla velocemente; è una questione di emozione. Vogliono dapprima domandarsi quale sarà la carta che potrà uscirvi. Si interrogano sulla possibilità di un doppione, su un eventuale scambio con qualche amichetto, sulla probabilità che sia proprio quella che sognano. Nulla è più eccitante di aprire poi quell’involucro e trovare una rara carta da aggiungere alla propria collezione o una carta particolarmente importante da inserire nel proprio mazzo da gioco. I giochi di carte collezionabili abbinano proprio questi due elementi: il collezionismo, scoperto con le figurine degli album, e il regolamento di gioco. Sbocciato nella metà degli anni novanta, il gioco di carte collezionabili è divenuto da subito molto popolare ed è rimasto così avvincente fino ad oggi, in quanto non smette di rinnovarsi; le opportunità di creare mazzi vincenti sono infinite e continuano a stimolare l’inventiva dei giocatori! Magic, Yu-Gi-Oh! e Pokèmon sono i titoli più diffusi, tra i bambini, ed offrono tutti un esteso assortimento di prodotti da giocare o spacchettare, con carte insolite, olografiche e dagli straordinari ritratti.Il gioco di carte collezionabili, abbreviato come GCC, è gareggiato utilizzando delle carte da gioco, vendute in incarti che contengono diversi assortimenti; il bello è proprio questo. Non saprai mai quali carte stai acquistando ed il rischio di possederle o di non riuscire a possedere quelle desiderate, ne aumenta la volontà di azione.
Quando possiamo definire un gioco di carte, “collezionabile”?
Risponde la rivista Scrye : “quando nel gioco di carte, il giocatore costruisce il suo proprio mazzo utilizzando carte vendute per la maggior parte in assortimenti casuali. Le carte possono essere acquisite scambiandole con altri giocatori o acquistandole in confezioni. Se ogni carta del gioco può essere ottenuta semplicemente attraverso un numero di scambi o acquisti limitati allora non è considerabile tale”.
I giochi di carte collezionabili sono stati originati dalle figurine, che negli Stati Uniti sono solitamente stampate su un cartoncino resistente non adesivo con immagini su entrambi i lati; abbinando a questi cartoncini, un regolamento di gioco, si è evoluto il gioco della carta da collezione. Il primo gioco di carte collezionabile, ufficiale però è stato Magic: l’Adunanza; progettato da Richard Garfield, nel 1993. Con lui, è stato aperto un varco del gioco da collezione, forse non da subito apprezzato. Il mercato, su questo segmento, ha vissuto anni difficili. Gli editori pubblicava giochi di carte collezionabili ma le lasciavano stantie, in commercio. Non sapevano mantenere desta l’attenzione del pubblico. Veniva insomma adoperate, più che altro, come carte da scambio; tentativi di conservare un numero di carte possibile e laddove arrivasse il doppione, veniva scambiati nella cerchia dei collezionisti. Il fattore gioco non era ancora contemplato. Quanto meno non era abbinato a questa tipologia di carte.
Nel 1997 solo sette nuovi giochi sono stati proposti al pubblico tra cui: Dune e Babylon che poi sono stati ritirati dal mercato.
L’avvento della Hasbro
Nonostante il boom limitato per i GCC, una fetta di mercato si era comunque appassionata all’idea delle carte. All’inizio del 1999, la Wizards divulgò il Pokemon Trading code Card conseguendo un successo inaspettato. Per l’estate del 1999 il Pokémon TCG fu primo gioco di carte collezionabile a sbancare. Da questi, un numero sempre maggiore di carte da gioco collezionabili si presentò al mondo dell’intrattenimento. Walmart e Target cominciarono a distribuire i giochi di carte collezionabili e la Hasbro, nota casa produttrice di giocattoli, acquistò la Wizards of the Coast, prendendo in mano quel tipo di mercato. In Italia , Alessio Meda e Alchemia, presentarono i giochi di carte di Ken il guerriero quello di quello di Dragon Ball. Attualmente, oltre a Magic, sono diffusi: Rat-man, il gioco senza nome, Pokemon Trading Card Game, Harry Potter Trading card game, Yu-gi-oh!, Duel Masters, Eresia di horus, Il Trono di spade e i Gormiti.
Il gioco delle carte collezionabili
Ogni GCC si fonda su un preciso regolamento che descrive gli obiettivi dei giocatori, le tipologie di carte usate nel gioco e le norme in base alle quali le carte interagiscono. Ogni carta avrà del testo extra che chiarisce i suoi effetti specifici in seno al gioco. Inoltre spesso presentano un disegno che riproduce uno specifico elemento prodotto dal genere o dall’ambientazione a cui è ispirato il gioco. Praticamente tutti i GCC sono progettati intorno ad un singolo complesso di risorse che dà la scansione al gioco. La forza delle carte viene spesso pesata dal numero di risorse base che è necessario impiegare per giocarla. Le risorse possono essere esse stesse delle carte esclusive. I giocatori scelgono le carte che ordineranno il loro mazzo tra le carte disponibili. Questo autorizza un giocatore di un GCC a personalizzare il proprio mazzo per favorire l’interazione delle carte e allo steso tempo delle loro combinazioni.
Durante una partita i giocatori giocano usualmente a turni ; le azioni da svolgersi sono le medesime:
Rinnovare significa predisporre tutte le carte per il turno successivo.
Pescare una o più carte sottintende il circolo delle carte quindi le fa girare tra le mani dei vari giocatori.
Giocare una o più carte , permette di usare le carte in mano per articolare le dinamiche.
Scartare le carte dipende dal numero di cui si usufruisce. Viene stabilito un numero massimo di possesso.
Curiosità
I giochi di carte fisici, sono stati evoluti in giochi di carte collezionabili da giocare attraverso la navigazione in Rete. I giocatori, piuttosto che collezionare carte fisiche, formano una delle raccolte on line; la carte sono acquistate tramite denaro ma sono depositate nel server del gioco. Esiste anche la possibilità di scambio tra giocatori appartenenti alla rete sociale. Un modo diverso di raggruppare carte esclusive, attraverso uno scambio virtuale, meno avvincente ma con la possibilità di misurarsi con pubblico di collezionisti più esteso. E’ chiaro che la vecchia generazione di collezionisti protende per una ricerca e una possibilità di tatto delle carte da reperire. Tra l’altro non tutti i collezionisti delle carte da gioco sono navigatori della rete, o comunque non avvezzi alla strumentazione tecnologica. Questa soluzione può attrarre i nuovi collezionisti, coloro che magari non hanno mai approcciato all’acquisto delle carte fisiche.